Utilizar aplicación Towi Island

Publicado el miércoles, 20 de enero de 2016 20:46:37 +0100
  1. En el menú principal, haga clic en Jugar.
  2. Si el niño no ha realizado la prueba de evaluación cognitiva, seleccione la edad.
  3. A partir de este momento el niño debería poder manipular la aplicación de forma 100% independiente. Seleccionen el personaje del niño haciendo clic sobre él, confirmen si ése es el que desean, o hagan clic en No si desean elegir otro personaje. En cualquier momento se puede regresar a cambiar el personaje en el Menú del archipiélago.
  4. Ahora la aplicación nos llevará al Menú Archipiélago que luce como la última captura.     
Este menú cuenta con las siguientes opciones:
  1. ¡Jugar!: nos lleva a las actividades de entrenamiento cognitivo.
  2. Avatar: permite cambiar al personaje en la misma pantalla del paso anterior.
  3. Tienda: presenta una tienda virtual en la cual los niños pueden comprar objetos de personalización para sus personajes. El tipo de cambio en la tienda es el kiwi, los kiwis se ganan a través de completar actividades de entrenamiento. No existen transacciones económicas reales en esta tienda.
  4. Dificultad: lleva a la pantalla de selección de edad, el nivel de dificultad de los ejercicios se configura de acuerdo a la edad seleccionada.

¡Jugar!

La sección de ¡Jugar! Presenta en una isla las 6 actividades de entrenamiento cognitivo. Al inicio, una flecha apunta a una de las actividades, no es necesario empezar por esta actividad simplemente indica donde se debe hacer clic.
 
Al dar clic en una de las actividades, aparecerá una pequeña descripción sobre el objetivo de la misma. Si se hace clic en el botón ¡Jugar! La actividad comenzará en el nivel que se ha programado para el niño.
 
Cada actividad incluye un tutorial gráfico y en algunos casos animado. A continuación se presenta cada uno de los juegos.
 
  1. Arena mágica: Se trazan los dibujos siguiendo la línea punteada con el dedo en las tabletas y manteniendo el clic con el mouse en la computadora. Se puede tanto quitar el dedo como soltar el clic para continuar la actividad, pero esta acción quedará registrada en la plataforma, lo ideal es hacerlo de forma continua. Si el dibujo no es lo suficientemente similar al presentado, se pedirá al niño que vuelva a dibujar. Al terminar se debe dar clic en ¡Listo! y esperar a que la ola se lleve el trazo una vez que este haya sido aprobado/rechazado. Mientras la instrucción este sobre el dibujo no se puede comenzar el trazo, hace falta esperar a que la instrucción se haya trasladado a la parte superior de la pantalla. En algunas ocasiones, se presentan varios dibujos pero la instrucción.
 
  1. Changos traviesos: el niño debe seguir con la vista al chango o changos que escondieron un objeto detrás, al finalizar el ejercicio deben seleccionarlo con el dedo en tabletas o dando clic con el mouse.
 
  1. Río tropical: la actividad incluye tutoriales gráficos que a través de un ejemplo muestran lo que el niño debe hacer. El arrastre se realiza en tabletas seleccionando con el objeto y arrastrándolo al lado correspondiente, en computadoras dando clic con el mouse y arrastrando sin soltar. Al seleccionar el objeto este se hará más grande. Las instrucciones en este juego cambian en cada nivel, por lo cual se debe poner atención en cada una de ellas para comprender el objetivo.
 
  1. Show de las siluetas: se debe observar una sombra para después seleccionar el objeto que podría generarla. El tiempo para seleccionar el objeto es limitado, por lo que si no se hace con rapidez se pierde la oportunidad de hacerlo.
 
  1. Árbol musical: se debe seleccionar a cada pajarito para escuchar su sonido. Los pajaritos de los cuales no se ha escuchado el sonido tienen un halo luminoso color blanco alrededor. Una vez que se escuchen todos los pajaritos, se escucha un sonido ejemplo. El niño deberá recordar qué pajarito producía ese sonido y arrastrarlo (con el dedo en tabletas y con el mouse en computadoras) al nido. Más adelante, se presentan secuencias por lo que hay varios nidos numerados para que le niño coloque a los pajaritos en el orden correcto.
 
  1. Recolección del tesoro: el desplazamiento se realiza con las flechas en computadora y con un joystick en tabletas, el objetivo es ir a recolectar una serie de objetos presentados al inicio de la actividad. La lista debe memorizarse y cada vez la demanda en cuanto a cantidad y características es mayor. Los objetos brillan y parpadean cuando pueden ser recogidos, se recogen con la barra espaciadora en computadoras y con una manita en tabletas.
 

Indicaciones generales de los juegos

El recuadro rojo en la pantalla significa que se ha cometido un error.
 

Se puede salir del juego en cualquier momento haciendo clic en el botón de pausa y seleccionando la opción Volver a mi isla.
 
Cuando deja de aparecer la banderita en el juego, significa que el niño ha terminado los niveles del juego programados para ese día o que no estaba en su lista de actividades de dicha sesión.

 

Tienda

El tipo de cambio en la tienda es el kiwi, los kiwis se ganan a través de completar actividades de entrenamiento. No existen transacciones económicas reales en esta tienda. Una vez que el niño acumule suficientes kiwis jugando, puede ir a la tienda y cobrar sus recompensas virtuales a través de la compra de playeras, sombreros, zapatos, relojes, accesorios, abrigos y disfraces para su personaje. Para comprar algún objeto se deben seguir los siguientes pasos:
  1. Seleccione una categoría.
  2. Seleccione un objeto
  3. Si tiene kiwis suficientes, tendrá la opción de confirmar su compra o cancelarla, los kiwis se restarán de su total. Si no tiene kiwis suficientes, recibirá un mensaje que invita a seguir jugando para conseguir más kiwis y adquirir el objeto.
  4. Los kiwis se obtienen al completar cada una de las actividades, se otorgan en base al desempeño y métricas como aciertos, velocidad, exactitud, etc.


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